難があるのは主にLBX関連…というかゲームのメイン部分。
取って付けたような余計なシステムが多く、そのせいで作りが粗いのか、何においても“雑”でした。
まず戦闘のテンポが悪いです。
最たる原因はそのぎこちないアクション。
行動後の硬直が長すぎ&硬直発生の頻度高すぎでシームレスに動けません。
近接武器を振り切った後なんて、決めポーズのまま2秒近く硬直します。
攻撃が命中しようがしまいがその決めポーズ硬直が発生するので、外した時は最悪です。
固まったまま敵の攻撃を待つことになります。
特に槍とハンマーは最悪。
移動を伴う攻撃が多く、剣に比べて硬直…というか入力不可能な時間が長いです。
長距離を自分の意志と関係なく移動される攻撃モーションも不便極まりない。
ハンマーなんてダメージの肝になる最後の一撃が出るのが遅すぎて、
棒立ちの敵にしか命中しません。
ヒットストップも長く、1対多数の近接戦闘ではもれなくお手玉されます。
また、ジャンプ時に慣性が働かないのも最悪です。走っていようが歩いていようが、
必ず一定の距離をジャンプする(=動きが固定される)ので動作不能時間も同然。
しかもこのゲーム、往年のアクションゲームには割と普通にある
『ジャンプ時の飛距離や向きを移動キーで微調整できる』という、いわゆる空中制御がありません。
固定の方向に固定の距離しかジャンプできず、
キー入力がされていない(=移動してない)判定になるとその場から真上にジャンプするので、
「この設置物の上に乗りたいんだけど…」がなかなかできなくてイライラさせられました。
ガバガバなロックオン。
3DSでは十字キー左右でロックオンの切り替えができるんですが、これがまた不便な仕様でした。
おそらく『マスクデータで敵に1,2,3と番号が振られていて、
それが順番にローテーションしていく感じでロックオンする』というシステムになってると思うんですが、
このせいで、目の前の敵をロックオンしたいのに射程外にいる全然関係ない敵がロックオンされてしまう現象が頻発。
本当に何度もイライラさせられました。
射程内の直近の敵をロックオンして、現在の視点の具合で左右を変更っていう、
もっと直感的なシステムにできなかったんでしょうか。
対戦アクションに不向きなアイテム。
戦闘中にメニューを開いて該当のボタンを押すことでアイテムが使えるんですが、アイテム選択時は無防備です。
しかも3対3の戦闘時はアイテムを使う対象をいちいち選ばなくてはならない過程が増えるので、さらに無防備になります。
逃げ場のない閉ざされた空間での戦闘なのに、なぜこんなのんびりしたシステムを設けたのでしょうか。
当たっても低威力&そもそも出せない必殺技()。
戦闘中にRでメニューを開いて該当のボタンを押すことで必殺技が出せますが、もうその過程が面倒です。
通常必殺技は威力が低く、通常攻撃を連続で当てたほうがダメージ出るので存在価値がありません。
超必殺技は威力はそこそこですが、発動前に6~7秒ほどの非常に長い硬直が入り、
その間に一定以上のダメージを受けるとキャンセルされてしまうので、袋叩きにされる団体戦では使いどころさんが全くありません。
装備するパーツによっては必殺技を複数個セットできますが、正直2つも3つも要りませんでした。
短いスパンで撃てる超必殺が一つあれば十分。
また、敵から必殺技を受けるときだけ何故かコマンド入力戦闘になります。
ハッキリ言って慌てます。これは最後まで慣れませんでした。
ちなみに、敵の体力が少ないときに必殺技で倒すと
戦闘後に必ずパーツがドロップする『ファイナルブレイク』というシステムが存在しますが、
ドロップしたところで所詮ゴミパーツなので何のありがたみもなく、
むしろ所持枠を圧迫&売る手間が増えるので面倒なだけでした。
ただの嫌がらせなテンションゲージ&メンテナンスゲージ。
両方ともこちらの行動を制限するためのお邪魔システムです。
テンションゲージは戦闘時のみ表示されるゲージで、攻撃とダッシュによって消費され、
0になるとダッシュができなくなり、攻撃時の与ダメが極端に減ります。(基本的には1になる。)
1対1の時はシールドでガードしながらウロウロして待っていればいい
(それでも無駄な時間がかかるので腹が立つ)のですが、
とにかく手数を求められる1対多数の戦闘においてはこれのせいでまともに動けません。
メンテナンスゲージは戦闘によって消費されるゲージで、
0になると機体に経験値が入らなくなるという、育成を邪魔する要素です。
終盤は戦闘で勝利すればメンテナンス回復アイテムがほぼ必ず手に入るので
そんなに気にしなくていいのですが、まだアイテムの乏しい序盤ではどれだけストーリーを進めても
いちいち回復に戻らないといけなくて機体が全く育ちませんでした。
一体何が面白くてこんなシステムを設けたんですかね。
キャラとパーツに儲けられたレベル制度。
そもそもアクションゲームにレベル制度があること自体嫌なんですが、
キャラどころかパーツ個別に存在するせいで基本的に一体のLBXしか使えません。
シナリオ中、自機の右腕が敵の攻撃で破壊されたため
仲間のLBXの右腕を借りて戦う…という、普通なら熱い展開があるのですが、
その時は強制的にレベルが低いパーツを付けられるので機体が大幅に弱体化して最悪でした。
自分は他の右腕パーツを持っているのにカスタマイズできないというクソ仕様。
ホント「余計なことすんなや!」って感じです。
キャラのレベルにはほぼ意味がなく、Lv15とLv35でコアボックス(LBXの性能の味付けができる要素)が広がるだけ。
キャラのレベルを上げたからと言って機体が強くなるわけではないので、Lv35以降は本当に無駄です。
コアボックスに関しては、普通にシナリオを進めることで強化されていく感じでよかったんでは?
機体ステータスのわかりにくさ。
このゲームはRPGのくせに、機体が今何レベルで、どういう性能で、どういう耐性で、どういう攻撃が得意&苦手か
…などといった総合ステータスが見られる画面が一切ありません。
マスクデータではないので一応見られるには見られるんですが、
パーツ切替画面、武器切替画面、パーツ購入画面と全てがバラバラです。
いくらなんでも不親切すぎ。
カスタマイズの無意味さ。
割とウリ文句にされていたと思うんですが、せっかく頭部・胴体・右腕・左腕・下半身を組み替えられるのに
それによるメリットが一切ありません。
要するに組み替える意味がないのです。
しかも前述の通りパーツにレベルがあるせいで不用意に組み替えると機体が弱体化するし、
パーツの色変えもできないので何をどうしてもちぐはぐな見た目にしかならず、カスタマイズする気になりません。
パーツレベルをなくして、『このパーツはこういう固有のアクション・特性がある』とか
『このパーツとあのパーツを組み合わせることでこうこうこういう相乗効果が発生』とか
いろいろやり様があったと思うんですよ。
役に立たない味方。
ストーリー進行によっては登場人物数人でパーティを組んで戦うことになるのですが、
基本的に機体が弱い&AIがバカなのですぐ死にます。
3対3の戦いで始まったはずが、30秒後に1対3になっているなんてしょっちゅうです。
当然、こいつらにもレベル制度が採用されています。
自分の機体だけでいっぱいいっぱいで、味方の機体を鍛えている余裕なんてないのに。
空中で攻撃が命中すると問答無用でダウンする仕様。
一瞬でも空中判定になると発生します。
この仕様のせいで、1対多数の戦闘時、
敵に囲まれてお手玉されてそのまま敗北…というパターンが何度もありました。
なぜ格ゲーや大先輩カスタムロボのように、「一定以上のダメージを受けるとダウンする」という
ダウン値orがまん値のシステムを取らなかったのでしょうか。
このゲームを作った人は他の対戦ゲーを遊んだことないんでしょうか。
こっちのほうが楽しいと思ったんでしょうか。
そんなわけはない。
戦闘中いちいち挟まれる強制イベント&関係ない敵味方の必殺技ムービーを無理矢理見させられる仕様。
隠れてやり過ごそうと思ってたのに勝手に対面させられるし、溜め攻撃しようとしてたのにキャンセルされるし、戦闘の邪魔です。
必殺技中だけ体力ゲージやロックオンマーカーその他が勝手に非表示にされるのも最悪。
・・・
シナリオ。
所詮あの社長だし、その社長がシリーズ構成だったガンダムAGEが微妙だったこともあって
全く期待していませんでしたが、「あーやっぱりかー」という感じでした。
キャラが自分で考えて行動していくことで物語になっていくはずなのに、
相変わらずその逆(キャラが物語に動かされている)をやってます。
点と点がそのままでつながらない。
おかげでみんながみんなふんわりしたことしか言わないので全く感情移入できませんでした。
自分もこんなふんわりしたことしか言えません。
「おもちゃの戦いのはずがいつしか本当に戦いになっていく」というホビー漫画の王道展開をやってけばよかったのに、
ひねくれて邪道に進もうとした結果見事崖下へ転落した印象です。
聞くところによるとハードな物語がやりたかったそうですが、
中途半端に少年漫画的な熱い展開要素を入れてくるので「お前結局どうしたいねん」って感じでした。
始まってすぐ。
自分の愛機となるアキレスを手に入れるまでが長すぎる時点でもう萎えました。
普通に愛機として手に入れる展開にしてくれりゃいいのに、
なぜか「お店でキープしていたはずのアキレスが偽の引換券で不良に騙し取られたので取り返しに行きましょう」という展開に。
不良と主人公との間に因縁というか関わりを持たせるために
無理やりこんな展開にしたのがミエミエです。
その不良もこれ以降結局出番らしい出番はない(精々途中でクソザコパーツを無理やりプレゼントしてくれる程度)し。
『役目を終えたらあとはモブ』という、ガンダムAGEで幾度となく見た光景。
普通に考えれば、騙し取られたのは店の過失なんだから、
店の人間が取り返しに行くべきなんじゃないですかね。大人として。
そもそもアキレスは主人公がキープしてたじゃないの。
しかも入荷した覚えがない&品番もない変な品とか言ってたじゃないの。
そんなもの商品として売るんじゃないよ。変なところで商魂たくましい。
そしてチュートリアル終わったばかりのクソザコ機体で戦わせるとかありえない。
一体何度負けたことか。
あまりにもムカついたので、パスワード入れて強い機体を入手して戦いました。
以後アキレスが愛機になることは一度もありませんでした。
こういう、序盤から勝たせてもらえないゲームは楽しさがわからなくなるので嫌いです。
魔界村じゃあないんですから。
基本的に大人が主人公勢を持ち上げ過ぎというか、
子供をやたら信頼しすぎなのも気になりました。
「LBXの操作は子供のほうが強いことが研究でわかっている」なんて口だけで語られても、
いやその前にまず常識で考えなさいよと。
(このシナリオ考えた人の常識が欠如してるからこんな展開なのかもしれませんが。)
いくら主人公の父親が陰謀に巻き込まれてる可能性があってそれをどうにかしたいからと言って、
たかがちょっとLBXいじれるだけの子供である主人公を、
命の危険すらある大人同士の悶着に巻き込ませるとか非常識にもほどがありませんか。
大人の問題は大人(もっと言うと当事者)だけで解決するべきだと思うんですが、
この作品に出てくる大人どもは子供(主人公たち)を積極的に陰謀へ巻き込ませてるように見えて、
そういう行動が見えるたびに「こいつら何してんねん」と頭を抱えました。
しかもその最初が『総理暗殺を阻止せよ!』ですよ。
競技LBXしか知らない子供に向かって「明確な殺傷能力を持っているLBXをどうにかしてくれ」なんてクズすぎるでしょ。
そんなイベントが序盤にあるせいで「LBXって楽しいな」より「LBXって危ないな」という印象しか持てません。
主人公の父親である博士の扱い。
「有り合わせのパーツで簡単な爆弾を作った」に始まる万能ぶりにはもう笑っちゃうんすよね。
技術者はなんでも屋さんじゃありませんよ。
何か問題が起こると大体「博士がなんとかしてくれた」で終わる展開が多くて、
もう全部あんた一人でいいんじゃないかなって感じ。
しかも、命を狙われてるはずなのに仮面つけて大会に出場してたり割と自由。
ならなんで家族にこっそり会いに来てくれないんですかね。
LBXの世界選手権であるはずのアルテミスも扱い小っちゃかったですね。
プロローグで散々、ダン戦世界では競技LBXが世界中に浸透しているという世界観で、
現実で言うWBCとかワールドカップに相当する催しであるかのようにアピールしておいてですよ。
本来ならラストバトルに持ってきてもおかしくない大舞台なのに、
何の因縁もないモブ同然のキャラと戦わされるだけで全く楽しくありませんでした。
ハッキリ言ってただの作業。
そもそも主人公たちが出場権を得る過程が『闇リーグで優勝したから』ってのがおかしいです。
なぜ、表で地区予選勝ち抜いて全日本競技LBX選手権大会的なものに優勝して…っていう
正規の手続きで日本一になった選手よりも、非合法の闇リーグ優勝者の方が優先なんですか?
闇リーグって意味わかっててやってます?
いくらなんでもヤクザすぎます。
シナリオ後半にも裏ランキングどうのこうのがありましたが、制作陣ホント“闇”とか“裏”とか好きですね。
表もロクに見せてもらってないのに何が裏じゃアホ。
アルテミス出場選手の一人・灰原ユウヤなんて最悪でした。
ロボットものお約束の暴走を、理由もなしにやりたかっただけでしょ感ハンパないです。
元々ポッと出なのに出番も一瞬で、その出番が終わったら一切出てこず結局モブ同然だし。
その灰原と関係する設定の、やたら「美しい」「美しくない」を連呼する彼もまったく同じでした。
「俺は灰原のように失敗はしない」とか何とか言ってましたが、シナリオ上どう見てもただの灰原2号です。
…そういやガンダムAGEにもこういう、美しい美しくないにこだわる人いましたね。
きっとシナリオ考えた人のテンプレキャラなんでしょうね。
あと、そうそう。
プロプレイヤーでも何でもないはずの会社の偉い人が、なぜかLBXを操作できる(しかも強い設定)というのも違和感ありました。
これもまたガンダムAGEでもそんなんありましたよ。司令官級の人が何故かMSやMAに乗って主人公と戦う展開。
能力バトル漫画じゃないんだし、偉い人=強いって小●生以下の発想ですよ。
ラストもなあ。彼はなんで死んだんですかね。死ぬ必要あったんですかね。
死ぬにしても、それまでの積み重ねあってこその感動の退場になるのに、
唐突に唐突を重ねた連続の果てにそれでは、ただただ「?」です。
「とりあえず死なせとけば泣けるやろ」とか考えてるんでしょうかね。
人の死=泣けること なんて簡単なもんじゃないでしょ。
そういえば、タイトルが『ダンボール戦機』ですが、
別にLBX自体がダンボールでできているワケではなかったんですね。
LBXも戦機とは呼ばれないし。
作中に登場する新素材『強化ダンボール』の設定を聞いたとき、
「ガンダムでいうところのミノフスキー粒子とか、グレンラガンでいうところの螺旋力みたいな、そういう“不可能を可能にする、現実にない不思議パワー要素”がこの強化ダンボールか。」
「現実のダンボールの発展形として強化ダンボールという新素材が世界中に浸透してて、この“安く作れて、簡単に加工できて、しかもいろいろ制御可能で、無限の可能性を秘めた新素材”によって子供でも簡単に作れるロボットホビーとしてLBXがあって、それが今回本当の戦いになっていくからダンボール戦機なのね。」
「ダンボールがそもそも僕らに身近な存在だし、親近感が湧きやすい。この世界はスペースシャトルからスプーンまで、あらゆるところに強化ダンボールがあるんだろうな。」
…なんていろいろ想像しましたが、考えすぎでした。
強化ダンボールでできているのはLBXではなく
LBXが戦うフィールド(カスタムロボでいうホロセウム)の方で、
にもかかわらず現実空間でバトルする機会の方が多かったので、
強化ダンボール自体はまったく存在感がありません。
シナリオも別に強化ダンボールに絡むものではなかったですし。
強化ダンボールを開発した人は出てきましたが、ハッキリ言ってモブです。
あの、タイトルって普通は作品内容の根幹をなすものを付けると思うんですけど。
ダンボールでできているわけでもなければダンボールの中で戦うわけでもないとか、それでこのタイトルってどうなんですかね。
素敵なタイトルなのに内容を間違えたとしか思えません。
・・・
褒めるところもあるんですよ。
LBXはね、本当にカッコいいの多いんです。
近未来妖精なパンドラ、メカ騎士(しかも変形!)なオーディーン、
隻眼狼男というモチーフが最高にクールなハンターとその後継機フェンリル、
黒+紫という色合いとトゲトゲしいルックス&ちぎれたコード状の尻尾がいかにも禁断のマシン感あるゼノン、
黒基調で金を散りばめた配色にコーカサスオオカブトを彷彿させる3本ヅノというビジュアル重視のジ・エンペラー、
光の翼を持つ悪魔なモブ機バーサーカー、
色合いのせいで犬というよりカメレオンに見える人外マシンのマッドドッグ、
メカ恐竜人というだけでもう最高にカッコいいサラマンダー&Gレックス、
四つ目とニヤリ顔が素敵なラスボス・イフリート…この辺りが気に入ってます。ちょっとプラモ欲しくなりました。
オーディーンは変形する設定が戦闘に全く活かされてないの本当にもったいない。
キャラは…、アミと沙希さんがちょっと良かったくらいです。
アミは単純にかわいいです。色合いも好み。
沙希さんは、あの見た目で模型店の女主人というギャップがいいですね。
人妻ですが、彼女目当てにやってくるお客さんもさぞ多いことでしょう。
・・・
細かいことですが、普段のマップ移動も不便。
3Dマップなのに固定カメラなのでものすごく操作しづらいです。
「今日はもう自宅へ帰って休もう」という流れになった時も面倒。
休んだ体で翌日に進むのではなく、本当にいちいち自宅に帰って
自室にあるベッドに話しかけなければいけません。
パッチで修正されているとは言え、バグもあるみたいですね。
自分は一度フリーズしました。
ホームボタンを押してもダメだったので、3DS自体がフリーズしてたんだと思います。泣く泣く電源落としました。
カスタムロボは新作出ない(そもそもノイズさんがやる気ない)し、メダロットはアクションじゃないし、
ガンダムブレイカー3は2周目クリアしちゃって飽きてきたし、
その代わりになるかなと思って購入しましたが、待っていたのは何の楽しみもない作業地獄でした。
今まで、つまらなくて途中で止めたゲームは多々ありますけど、
そのつまらなさを通り越して文句言いたくなったゲームというのは初めてです。
最後まで付き合わなければ文句言う資格はないと思い、つまらない中を意地でクリアしました。
Twitterでぼそりと愚痴ったら、フォロワさんからも「もし買う前だったら全力で止めてた」と言われました。
本当にその通り、最低の部類のゲームだと思います。
もっと、ゲーム詳しい人に相談したり、自分で調査すればよかったと、本気で後悔してます。
とりあえずレベルファイブのゲームはもう二度と買いません。